UPAYA GURU DALAM MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MASA PANDEMI MELALUI METODE GAMEFICATION MATA PELAJARAN EKONOMI PADA SISWA KELAS XI IPS 2 DI SMAN 3 NGANJUK TAHUN PELAJARAN 2020/2021

Yunita, Winda Riska, 201710200614 and hariyono, 0021096801 (2021) UPAYA GURU DALAM MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MASA PANDEMI MELALUI METODE GAMEFICATION MATA PELAJARAN EKONOMI PADA SISWA KELAS XI IPS 2 DI SMAN 3 NGANJUK TAHUN PELAJARAN 2020/2021. Other thesis, STKIP PGRI NGANJUK.

[img] Text (BAB I)
view_usp=sharing
Restricted to Repository staff only

Download (73kB) | Request a copy
[img] Text (BAB II)
view_usp=sharing
Restricted to Repository staff only

Download (73kB) | Request a copy
[img] Text (BAB III)
view_usp=sharing
Restricted to Repository staff only

Download (73kB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV)
view_usp=sharing
Restricted to Repository staff only

Download (73kB) | Request a copy
[img] Text (BAB V)
view_usp=sharing
Restricted to Repository staff only

Download (73kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
view_usp=sharing

Download (74kB)
Official URL: https://www.stkipnganjuk.ac.id/

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya peningkatan prestasi belajar siswa dengan menggunakan metode gamefication berupa game quiz dalam pembelajaran daring pada mata pelajaran Ekonomi dengan materi pengangguran pada kelas XI IPS 2 SMA Negeri 3 Nganjuk. Tempat yang digunakan dalam penelitian ini adalah SMA Negeri 3 Nganjuk Tahun Pelajaran 2020/2021. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS 2 SMA Negeri 3 Nganjuk sedangkan sampel yaitu kelas XI IPS 2 SMA Negeri 3 Nganjuk Tahun Pelajaran 2020/2021. Teknik sampel dalam penelitian ini yaitu menggunakan sampel jenuh. Berdasarkan hasil analisa diketahui taraf signifikan 5% dengan diperoleh nilai t_hitung 5,08 dan t_tabel 2.035 Jadi dapat dilihat bahwa t_hitung > t_tabel yang artinya Ho (hipotesis nol) ditolak dan Ha (hipotesis alteratif) diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa menggunakan metode gamefication ini sangat berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa kelas XI IPS 2 SMA Negeri 3 Nganjuk Tahun Pelajaran 2020/2021.

Item Type: Thesis (Other)
Additional Information: perpustakaan@stkipnganjuk.ac.id
Uncontrolled Keywords: Prestasi belajar, Metode Gamefication
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: ILMU KEPENDIDIKAN > S1 PENDIDIKAN EKONOMI
Depositing User: K.U.Perpustakaan Workshop
Date Deposited: 24 Feb 2023 09:14
Last Modified: 24 Feb 2023 09:14
URI: http://repository.stkipnganjuk.ac.id/id/eprint/563

Actions (login required)

View Item View Item