PENERAPAN APLIKASI GAME KUIS KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN PERBANKAN DASAR SISWA KELAS X SMK PGRI 2 NGANJUK JURUSAN AKUNTANSI TAHUN PELAJARAN 2021/2022

Rahayu, Debby Dian Ika (2022) PENERAPAN APLIKASI GAME KUIS KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN PERBANKAN DASAR SISWA KELAS X SMK PGRI 2 NGANJUK JURUSAN AKUNTANSI TAHUN PELAJARAN 2021/2022. Other thesis, STKIP PGRI Nganjuk.

[img] Text (ABSTRAK INDONESIA)
view_usp=drive_link

Download (76kB)
[img] Text (ABSTRAK INGGRIS)
view_usp=drive_link

Download (76kB)
[img] Text (BAB I)
view_usp=drive_link
Restricted to Repository staff only

Download (76kB) | Request a copy
[img] Text (BAB II)
view_usp=drive_link
Restricted to Repository staff only

Download (76kB) | Request a copy
[img] Text (BAB III)
view_usp=drive_link
Restricted to Repository staff only

Download (76kB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV)
view_usp=drive_link
Restricted to Repository staff only

Download (76kB) | Request a copy
[img] Text (BAB V)
view_usp=drive_link
Restricted to Repository staff only

Download (76kB) | Request a copy

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah 1) untuk mengetahui hasil belajar mata pelajaran Perbankan Dasar siswa kelas X SMK PGRI 2 Nganjuk jurusan Akuntansi tahun pelajaran 2021/2022 yang pembelajarannya tidak menggunakan aplikasi games kuis kahoot, 2) untuk mengetahui hasil belajar mata pelajaran Perbankan Dasar siswa kelas X SMK PGRI 2 Nganjuk jurusan Akuntansi tahun pelajaran 2021/2022 yang pembelajarannya menggunakan aplikasi games kuis kahoot, 3) untuk mengetahui perbedaan hasil belajar mata pelajaran Perbankan Dasar siswa kelas X SMK PGRI 2 Nganjuk jurusan Akuntansi tahun pelajaran 2021/2022 antara yang pembelajarannya tidak menggunakan dan menggunakan aplikasi games kuis kahoot. Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu desain penelitian quasy experiment. Sampel yang digunakan oleh peneliti yaitu kelas X AKL 1 SMK PGRI 2 Nganjuk jurusan akuntansi, dengan pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data dengan tes tertulis dan dokumentasi. Dalam penelitian ini hanya menggunakan satu kelompok eksperimen, yang dimana sebelum dilakukan eksperimen akan dilakukan pre test, kemudian diberikan perlakuan dengan menggunakan pembelajaran aplikasi game kuis kahoot dan setelah diberikan perlakukan akan dilakukan post test. Teknik analisis data yang digunakan untuk menganalisis data dalam penelitian ini adalah Paired Sample t-test. Berdasarkan hasil penelitian. sebelum diberikan pembelajaran dengan menggunakan aplikasi game kuis kahoot, siswa mayoritas mempunyai hasil belajar mata pelajaran Perbankan Dasar yang kurang yaitu sebanyak 28 orang dengan predikat D. Setelah diberikan pembelajaran dengan menggunakan aplikasi game kuis kahoot, siswa mayoritas mempunyai hasil belajar mata pelajaran Perbankan Dasar yang baik yaitu sebanyak 11 orang dengan predikat B. Dan uji Paired Sample t-test menghasilkan nilai t hitung sebesar -10,133 dan nilai signifikansi sebesar 0,000. Nilai t hitung -10,133 < t tabel 0,000 dan nilai sig sebesar 0,000 < taraf probabilitas 0,05. Sehingga tidak ada perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara yang pembelajarannya tidak menggunakan dan menggunakan aplikasi games kuis kahoot.

Item Type: Thesis (Other)
Additional Information: perpustakaan@stkipnganjuk.ac.id
Uncontrolled Keywords: Aplikasi Game Kuis Kahoot dan Hasil Belajar Siswa
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
Divisions: ILMU KEPENDIDIKAN > S1 PENDIDIKAN EKONOMI
Depositing User: K.U.Perpustakaan Workshop
Date Deposited: 25 May 2023 09:18
Last Modified: 25 May 2023 09:18
URI: http://repository.stkipnganjuk.ac.id/id/eprint/1043

Actions (login required)

View Item View Item