PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN PERBANKAN DASAR SISWA KELAS X DI SMK PGRI 2 NGANJUK TAHUN PELAJARAN 2020/2021

Aprilia, Mega, 201710200599 and juminto, 0004075702 (2021) PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN PERBANKAN DASAR SISWA KELAS X DI SMK PGRI 2 NGANJUK TAHUN PELAJARAN 2020/2021. Other thesis, STKIP PGRI NGANJUK.

[img] Text (ABSTRAK INDONESIA)
view_usp=sharing

Download (74kB)
[img] Text (ABSTRAK INGGRIS)
view_usp=sharing

Download (74kB)
[img] Text (BAB I)
view_usp=sharing
Restricted to Repository staff only

Download (73kB) | Request a copy
[img] Text (BAB II)
view_usp=sharing
Restricted to Repository staff only

Download (73kB) | Request a copy
[img] Text (BAB III)
view_usp=sharing
Restricted to Repository staff only

Download (73kB) | Request a copy
[img] Text (BAB IV)
view_usp=sharing
Restricted to Repository staff only

Download (73kB) | Request a copy
[img] Text (BAB V)
view_usp=sharing
Restricted to Repository staff only

Download (73kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
view_usp=sharing

Download (74kB)
Official URL: https://www.stkipnganjuk.ac.id/

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah: 1) Untuk mengetahui kecanduan game online terhadap mata pelajaran perbankan dasar siswa kelas X di SMK PGRI 2 Nganjuk Tahun Pelajaran 2020/2021. 2) Untuk mengatahui prestasi belajar mata pelajaran perbankan dasar siswa kelas X di SMK PGRI 2 Nganjuk Tahun Pelajaran 2020/2021. 3) Untuk mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap prestasi belajar mata pelajaran perbankan dasar siswa kelas X di SMK PGRI 2 Nganjuk Tahun Pelajaran 2020/2021. Penelitian ini merupakan peneltian korelasional. Tempat yang digunakan dalam penelitian ini adalah SMK PGRI 2 Nganjuk Tahun Pelajaran 2020/2021. Populasi penelitian yaitu kelas X yang berjumlah 100 siswa. Sedangkan sampel yang digunakan oleh peneliti yaitu kelas X AKL 2 sejumlah 30 siswa dengan pengambilan sampel menggunakan teknik cluster random sampling. Teknik pengumpulan data dengan angket dan tes tertulis. Teknik yang digunakan untuk mengalisis data dalam penelitian ini adalah analisis data korelasi product moment. Berdasarkan dari hasil analisis yang diperoleh pada penelitian yang dilakukan penulis bahwa hasil angket dan hasil tes kecanduan game online terhadap prestasi belajar mata pelajaran perbankan dasar yang diperoleh (menggunakan rumus korelasi product moment). Diperoleh rhitung = 0,581 sedangkan rtabel dengan taraf signifikan 5% untuk n sebanyak 30 (jumlah sampel) dan dk=29 adalah 0,367. dapat disimpulkan bahwa rhitung (0,581) > rtabel (0,367). Maka dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini terbukti ada pengaruh game online terhadap prestasi belajar mata pelajaran perbankan dasar siswa kelas X di SMK PGRI 2 Nganjuk Tahun Pelajaran 2020/2021.

Item Type: Thesis (Other)
Additional Information: perpustakaan@stkipnganjuk.ac.id
Uncontrolled Keywords: Kecanduan Game Online, Prestasi Belajar.
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: ILMU KEPENDIDIKAN > S1 PENDIDIKAN EKONOMI
Depositing User: K.U.Perpustakaan Workshop
Date Deposited: 21 Feb 2023 11:36
Last Modified: 21 Feb 2023 11:36
URI: http://repository.stkipnganjuk.ac.id/id/eprint/552

Actions (login required)

View Item View Item